制作秘話? ボスキャラクターの選抜 << HOME >> 今年はお世話になりました!
メリークリスマス!
2009.12.25
Writing by Archer
メリークリスマス!
そして
祝!マスターアップ!
と言うことでダブルでめでたい今日この頃な感じのディレクターのArcherです。
無事アーケード版のマスターアップも終わり、今度はXBLA版の
方が忙しかったりしますがそれはさておき。
今日はスカイステージの開発について振り返ってみようかと思います。
企画書を作成していたのが昨年の12月なので既に1年以上が経過しています。
その後本格的に開発がスタートして今に至るわけですが本当にこの1年は
スカイステージ漬けな毎日でした。
開発を進めるに当たって一番気をつけたのは
1.各キャラクタの必殺技やイメージなどの個性を生かすこと。
2.ボスと戦っている感じを出来る限り格闘ゲームの雰囲気にすること。
といっても格闘ゲームとシューティング。まったくゲーム性の違うものなので
ボスを殴りに行くわけにも行かずプレイヤーの必殺技やボスの攻撃内容に
ついては開発陣一同意見を出し合いながら進めていきました。
特に社は「投げキャラ」なので雰囲気をどうやって残せばいいのか
1ヶ月位悩んでいました。。。。今では良い思い出です。。
(なんかすごくイケメンになってますよね・・)
逆にルガールさん(なぜか開発陣の中では「さん」付けなルガール)は
攻撃のイメージがはっきり沸いてきたので楽しく作れました。
(みんな大好きルガールさん)
プレイヤー側も無敵時間を利用してボスの必殺技を潜り抜けたり
逆に必殺技によっては硬直がありリスクと引き替えに使うかを考えたり、
シューティングと格闘ゲームの融合と言うと大げさですが真剣に悩み続けました。
(バーン、、、、ナッ、、、、、、コゥ!!)
4月にはXBLA版の発表で反響の大きさ(色々と・・)に驚き
6月にはα版の社内発表でドキドキし。
9月にはAMショーに出展して初日基板の調子が悪くてバタバタし・・
10月、11月はロケテスト前、後で調整調整の日々。
12月はアテナの名前が中国では「雅典那(那はもう少し難しい漢字)」と驚いたり
そしてめでたく12月も後半に差し掛かった頃にマスターアップとなりました!
後はよい子にしてサンタさんが来るのを待つばかり、と言いたいところですが
XBLA版の開発も順調に進んでいますのでスカイステージの開発はまだまだ続きます。
ショーやロケテスト遊んで下さった方、ご意見を頂けた方、今年は本当にありがとうございました。
少々気が早いですが来年はアーケード版の発売、そしてXBLA版と続きますので来年も
引き続きよろしくお願いいたします。